Infos pratiques :
On a :
- Notre tank national inter-campagnes ( Pierre-jacques ) qui incarnera probablement un crusader : en gros un véritable tank, c'est à dire un type qui, non content d'être résistant, est aussi un support défensif ( buffs ) et offensif ( capacités de contrôle type stun etc ). Ou il incarnera un warblade, un genre de guerrier ultra offensif qui suit les préceptes de la " Sublime way ".
- Un lanceur de sorts qui a encore besoin d'une petite discussion avec moi pour se décider au niveau de sa spécialité.
DnD 3.5 et pathfinder sont assez proches l'un de l'autre, au détail près que le rééquilibrage des classes est un peu mieux réalisé chez pathfinder.
Background général ( et peu détaillé ) :
Le scénario se déroule un monde médiéval-fantastique habituel ( avec nos elfes, nos nains, nos trolls et toutes les conneries qui vont avec ). Le monde connu est peu vaste ( on se rend d'un bout à l'autre du monde en à peine 10 jours d'après les dires des marins ) et ressemble à peu près à ça :
En rouge, les orques. On parle pas des orques habituels de DnD, mais plutôt des orcs du chaos de Warcraft, enragés, solides, avec un modèle de société qui n'est plus barbare, mais bel et bien militaire. Ils n'ont apparemment aucun chef connu, ils sont même très passifs. En fait, vous n'avez strictement aucune nouvelle des orcs depuis une bonne dizaine d'années.
En marron, les îles des Dragonborn. Ceux ci étaient auparavant des êtres d'origines très diverses, puis, post-mortem, ils furent "récupérés" afin d'être réanimés par de la nécromancie draconique de haut rang. Ils vouent un culte à un dieu dragon qui ne vous veut que du bien et de l'obéissance. Ce sont d'excellents marins, ils sont en guerre ouverte contre presque tout le monde, et vous êtes l'exception.
En vert, votre camp! Vous être les membres d'une fédération composée d'une trentaine de cités-états, dont les buts politiques sont au final très disparates. "Neutres" dans presque absolument tout les conflits qui ont ravagé le monde, vous êtes clairement des mercenaires. Cependant, ce rôle ne se limite pas à empocher de l'argent et cogner celui qui est pointé du doigt, votre commandant-chef ( je reviendrais plus tard pour son cas ) vous a aussi clairement encouragé à combattre pour vos idéaux, et même à trahir si vous sentez que c'est votre destin.
En violet ( ou mauve enfin l'un des deux ) : Soma, le pays des nains, des humains, des elfes. Dirigé actuellement par Théras le gras ( anciennement nommé Théras le brave ), nain dont la vigueur a brusquement chuté depuis quelques temps. Le peuple de Soma est dans une période de déchéance complète depuis la prise par les Orcs de leur capitale il y a quelques mois. Le gros roi a bien proposé moult et moult richesses pour convaincre vos supérieurs qu'une alliance serait profitable à chacun, mais il semblerait que malgré les semaines qui passent, aucun ordre n'a été donné de votre côté.
Religion :
Il n'y a pas de panthéon précis sur ce monde. Il y a des croyances en des concepts ( la guerre, la mort, le bien, le mal, la montagne etc ) mais pas de dieu à proprement parler. D'après les légendes, si les prières sont assez fortes ( et si on joue de malchance ), l'avatar de notre foi peut se manifester. Des anciens écrits témoignent de ceci lorsqu'un prêtre inconscient réussi par la prière à faire apparaitre l'avatar de la destruction sur le monde, ce qui aurait pu causer l'extinction de la civilisation.
Votre cité :
Appelée " La fosse ", en référence aux nombreux combats de gladiateurs qui se déroulent entre vos murs. Vous être sous les ordres du commandant-chef Valion ( surnommé l'éventré ), un puissant paladin asimaar borgne et manchot ( uniquement le bras gauche ) depuis un combat qui l'opposa aux frères balors qui règnaient sur les terres où se situe désormais Soma. Après avoir fondé le pays avec Théras et ses hommes, Valion se retira afin de fonder sa propre cité-état, pour des raisons inconnues. Les joueurs incarneront certains des membres de la garde rapprochée du commandant-chef.
La " Voie sublime " :
Ordre monastique des 9 épées, qui forme les croisés ( paladins un peu plus fanatiques ), les Lames de guerre ( qui ne se sentent vivant qu'en plein combat ) et les lames sages ( artistes martiaux à l'épée ou à mains nues le plus souvent ). Leurs techniques de combat sont redoutables, basées sur des moments de transcendance qui frôlent l'éveil de la magie l'espace d'une frappe. Ils ne jurent et ne vivent que par ceci, et rares sont ceux qui s'éloignent de la quête des neufs épées.
Si vous voulez que je développe un peu plus, va falloir poser une question précise ( ce sera plus simple ).