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Etre paladin c'est bien, à Pathfinder c'est encore meilleur !23/10/2009
Dans le cadre de nos previews, nous vous proposons de méditer sur la version du Paladin proposée par
Pathfinder JdR(nous ne présentons ici que les grosses nouveautés, le Paladin
bénéficie toujours de châtiment du mal, immunité à la terreur, etc).
Comme vous allez pouvoir le constater, tout cela reste dans la
droite lignée du Paladin tel qu'on le connaissait en 3.5, avec
néanmoins de nouveaux éléments qui ajoutent à la fois de l'intérêt en
terme de mécanique de jeu, mais aussi au niveau de l'ambiance. L'
imposition des mains,
qui bénéficie de "grâces", devient désormais un excellent vecteur de
roleplay et un symbole important des pouvoirs du palouf. Merci
Pathfinder, merci.
Capacités du Paladin
Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
Grâce (Sur). Au niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite,
un paladin peut choisir une grâce. Chaque grâce ajoute un effet
supplémentaire à sa capacité d’imposition des mains. Chaque fois que le
paladin impose les mains pour soigner les blessures d’une créature,
celle-ci bénéficie également des effets supplémentaires relatifs à
toutes les grâces que le paladin a choisies. Une grâce peut annuler un
état préjudiciable infligé par une maladie, une malédiction ou un
poison sans pour autant soigner l’affliction elle-même. L’état
préjudiciable en question réapparaît après une heure, à moins que la
grâce ait effectivement supprimé l’affliction qui le causait.
Au niveau 3, le paladin peut sélectionner une des grâces suivantes :
Fatigué : la cible n’est plus fatiguée.
Fiévreux : la cible n’est plus fiévreuse.
Secoué : la cible n’est plus secouée.
Au niveau 6, les choix suivants s’ajoutent à la liste des grâces disponibles :
Chancelant : la cible n’est plus chancelante, sauf si elle a exactement 0 point de vie.
Guérison de la maladie : l’imposition des mains du paladin agit également comme un sort de guérison des maladies avec un NLS égal au niveau du paladin.
Hébété : la cible n’est plus hébétée.
Au niveau 9, les choix suivants s’ajoutent à la liste des grâces disponibles :
Délivrance de la malédiction : l’imposition des mains du
paladin agit également comme un sort de délivrance des malédictions
avec un NLS égal au niveau du paladin.
Effrayé : la cible n’est plus effrayée (le paladin doit posséder la grâce Secoué avant de pouvoir choisir cette option).
Épuisé : la cible n’est plus épuisée (le paladin doit posséder la grâce Fatigué avant de pouvoir choisir cette option).
Guérison du poison : l’imposition des mains du paladin
agit également comme un sort de neutralisation du poison avec un NLS
égal au niveau du paladin.
Nauséeux : la cible n’est plus nauséeuse (le paladin doit posséder la grâce Fiévreux avant de pouvoir choisir cette option).
Au niveau 12, les choix suivants s’ajoutent à la liste des grâces disponibles.
Aveugle : la cible n’est plus aveugle.
Assourdi : la cible n’est plus assourdie.
Étourdi : la cible n’est plus étourdie.
Paralysé : la cible n’est plus paralysée.
Ces effets se cumulent. Par exemple, lorsqu’un paladin de niveau 12
impose les mains, il guérit 6d6 points de dégâts et peut également
supprimer les états préjudiciables fatigué et épuisé en plus de soigner
les maladies et de neutraliser les poisons. Une fois qu’une grâce a été
sélectionnée, ce choix ne peut plus être modifié.
Pacte divin (Mag). Lorsque le paladin atteint le niveau 5, un
lien divin se tisse entre lui et son dieu. Celui-ci peut prendre une
des deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, ce
choix ne peut plus être modifié.
La première forme de lien permet à un paladin d’enchanter son arme par
une action simple en faisant appel à un esprit céleste qui lui accorde
son aide pendant une minute par niveau de paladin. Lorsqu’il est
appelé, l’esprit fait briller l’arme comme une torche. Au niveau 5, cet
esprit donne à l’arme un bonus d’altération de +1. Tous les trois
niveaux suivants, l’arme gagne un bonus d’altération de +1
supplémentaire, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Ces bonus
peuvent être ajoutés directement à l’arme et cumulés avec les bonus
qu’elle possède déjà et ce jusqu’à un maximum de +5. Ces bonus peuvent
également être utilisés pour ajouter l’une des propriétés suivantes à
l’arme : acérée, axiomatique, de destruction, de feu, de feu intense,
de lumière, de vitesse, gardienne, miséricordieuse ou sainte. Ajouter
une de ces propriétés coûte une quantité de bonus équivalente au coût
de la propriété (voir la Table 15‑9). Ces propriétés s’ajoutent à
celles que l’arme possède déjà mais les propriétés en double ne se
cumulent pas. Si l’arme n’est pas magique, il faut lui ajouter un bonus
d’altération d’au moins +1 avant de pouvoir lui conférer des
propriétés. Les bonus et les propriétés donnés par l’esprit sont
déterminés lorsqu’il est appelé et ne peuvent donc être modifiés que
lorsque l’esprit est appelé à nouveau. L’esprit céleste n’accorde aucun
bonus si quelqu’un d’autre que le paladin tient l’arme, mais les bonus
réapparaissent si l’arme revient dans la main du paladin. Ces bonus ne
s’appliquent qu’à une seule tête si l’arme est une arme double. Un
paladin peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5 et
une fois de plus par jour tous les quatre niveaux suivants, pour un
total de quatre utilisations quotidiennes au niveau 17.
Si une arme est détruite alors qu’elle est liée à un esprit céleste, le
paladin doit attendre de gagner un niveau ou que trente jours se soient
écoulés avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau. Pendant
cette période d’attente, le paladin subit un malus de -1 à tous les
jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il combat avec une arme.
La seconde forme de lien permet à un paladin d’acquérir les services
d’un destrier plus intelligent, fort et loyal que la moyenne, qui
viendra l’aider dans sa croisade contre le mal. Il s’agit généralement
d’un cheval lourd (pour un paladin de taille M) ou d’un poney (pour un
paladin de taille P), mais des montures plus exotiques comme un
sanglier, un chameau ou un chien sont également possibles. Le destrier
suit les mêmes règles que les compagnons animaux des druides, avec un
niveau de druide effectif égal au niveau du paladin. Les montures ainsi
liées au paladin possèdent une Intelligence d’au moins 6.
Une fois par jour, le paladin peut appeler son destrier auprès de lui
en utilisant une action complexe. Cette capacité est équivalente à un
sort d’un niveau égal au tiers du niveau du paladin. Le destrier
apparaît immédiatement à côté du paladin. Un paladin peut utiliser ce
pouvoir une fois par jour au niveau 5 et une fois de plus chaque jour
tous les quatre niveaux par la suite, pour un total de quatre fois par
jour au niveau 17.
Au niveau 11, le destrier acquiert l’archétype céleste (voir le
Bestiaire Pathfinder) et est désormais considéré comme une créature
magique lorsqu’il s’agit de déterminer les effets des sorts. Au niveau
15, le destrier gagne une résistance à la magie égale au niveau du
paladin + 11.
Si le destrier vient à mourir, le paladin doit attendre de gagner un
niveau ou que trente jours se soient écoulés avant de pouvoir utiliser
cette capacité à nouveau. Pendant cette période d’attente, le paladin
subit un malus de -1 à tous les jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il
combat avec une arme.
Aura de fermeté (Sur). Un paladin de niveau 8 est immunisé contre les
sorts et les pouvoirs magiques de charme. De plus, tous ses alliés
situés à 3 m ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de
sauvegarde contre tous les effets de charme.
Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Aura de justice (Sur). Au niveau 11, un paladin peut sacrifier deux
utilisations de sa capacité du châtiment du Mal pour permettre à tous
ses alliés situés à 3 m ou moins d’utiliser un châtiment du Mal avec
ses propres bonus. Les alliés doivent utiliser ce châtiment du Mal
avant que le prochain tour du paladin commence et les bonus persistent
pendant une minute. Ce pouvoir s’utilise par une action libre. Les
créatures d’alignement Mauvais ne tirent aucun avantage de l’aura de
justice.
Aura de foi (Sur). Au niveau 14, les armes d’un paladin sont
considérées comme dotées de l’alignement Bon lorsqu’il s’agit de
déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. De plus, toutes
les attaques faites contre un ennemi dans un rayon de 3 m autour du
paladin sont également considérées comme dotées de l’alignement Bon
lorsqu’il s’agit de déterminer si elles ignorent les réductions de
dégâts.
Cette capacité fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Aura de droiture (Sur). Au niveau 17, un paladin gagne une RD
5/Mal et est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de coercition.
De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d’un bonus
de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de
coercition.
Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Champion sacré (Sur). Au niveau 20, un paladin devient un
véritable réceptacle de la puissance de son dieu. Sa RD augmente
jusqu’à 10/Mal. Chaque fois qu’il utilise un châtiment du Mal et frappe
un Extérieur d’alignement Mauvais, celui-ci est également soumis à un
bannissement dont le NLS est égal au niveau du paladin (l’arme et le
symbole sacré du paladin comptent automatiquement comme objets que la
cible hait). Le châtiment du Mal se termine immédiatement après que
l’effet de bannissement et les dégâts de l’attaque ont été appliqués.
De plus, chaque fois que le paladin canalise de l’énergie positive ou
utilise une imposition des mains pour guérir une créature, il soigne
toujours le maximum de points de vie.